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見えているのに、間違える理由──目と脳が生む“錯覚”の正体
私たちは「見えているもの=正しい」と思いがちですが、実際には、目に映った情報をそのまま認識しているわけではありません。人間の視覚は、目で受け取った情報を脳で解釈するプロセスを通して「現実らしきもの」を再構成しています。
この「再構成」の過程で、認識のズレ──つまり「錯覚」が起こることがあります。今回は、目と脳の役割、そして錯覚の仕組みについて見ていきましょう。
目が受け取る「不完全な」情報
人の視界は、中心視野で捉えられる領域はわずか2度程度と狭く、周囲の多くの情報は「ぼんやりと」しか認識されません。しかし、脳はそれを「補完」することで、あたかもすべてが見えているような感覚を作り出します。
たとえば、背景と同化している物体も「そこにあるはず」と予測して認識したり、一部しか見えていない文字も「たぶんこうだ」と補完したりします。このように、私たちの視覚は常に“仮説”で現実を構築しているのです。
錯覚が起こるメカニズム
視覚的な錯覚(Visual Illusion)は、脳が「通常のルール」で情報を解釈しようとした結果、現実とズレが生じることで発生します。以下の表では、UXや情報設計にも関係の深い、代表的な視覚錯覚を分類・解説しています。
| 分類 | 概要 | 代表例 |
|---|---|---|
| 幾何学的錯覚 | 線や形が背景や周囲の影響で歪んで見える | ミュラー=リヤー錯視、ポンゾ錯視 |
| 色の錯覚 | 同じ色でも、隣接する色によって違って見える | チェッカーシャドウ錯視、マッカロー効果 |
| 運動の錯覚 | 静止画像が動いて見える現象 | 蛇の回転錯視、ロータリー錯視 |
| 大きさの錯覚 | 同じサイズのものが大きく/小さく見える | エビングハウス錯視(タネンバウム効果) |
| 遠近・奥行き錯覚 | 距離や奥行きを誤って認識する | アメスの部屋、トリックアート |
| 認知的錯覚 | 先入観や意味づけによって誤認する | ルビンの壺、カニッツァの三角形 |
これらは、脳が「過去の経験」や「物理世界の前提知識」をもとに無意識に補正をかけているために起こるものです。
UXデザインにおける錯覚の応用と注意点
ポジティブな活用例
- 立体感の演出:シャドウやグラデーションを使い、「押せそう」「浮いている」と感じさせる
- 視線誘導:パースや奥行きを利用して、視線を特定の場所に導く
- スピード感の演出:背景をぼかすことで、前景にあるものが“速く動いている”ように見せる
注意すべき落とし穴
- 誤認識の誘発:リンクと間違えるデザイン、タップできそうでできないUI
- ユーザーの疲労:過度な錯視表現は、可読性や操作性を損ねることがある
錯覚はあくまで「人間の視覚のクセ」を利用する手法であり、それを“騙す”のではなく、“導く”設計に使うことが大切です。
脳は“見たいもの”を見る
興味深い研究として、脳は「実際に見えているもの」よりも、「見たいと期待しているもの」を優先的に処理する傾向があることが知られています。たとえば、有名な“バスケットボール動画”でゴリラの着ぐるみが登場する実験(選択的注意)では、多くの人がそれに気づきません。
つまり、「ユーザーが注目している情報」以外は、存在していても“見えていない”ことになるのです。
まとめ
人の視覚は、カメラのように“そのまま”現実を写しているわけではありません。目は情報を受け取り、脳がそれを解釈し、「意味のある像」を構築しています。
錯覚はそのプロセスの副産物であり、ユーザー体験においては「直感的に正しく伝える」ことの難しさと重要性を教えてくれます。
UI/UXデザインにおいては、この「目と脳のズレ」を理解し、正しく活用することが、信頼性と心地よさにつながる設計につながるのです。
参考リンク
- Principle of Closure in Visual Design – Nielsen Norman Group
- Visual Design Glossary & Gestalt Principles – Nielsen Norman Group
- Proximity Principle in Visual Design – Nielsen Norman Group
- Michael Bach’s Optical Illusions & Visual Phenomena
- Checker Shadow Illusion – Wikipedia
- Spinning Dancer Illusion – Wikipedia






























